【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(五) 第六章 · 纹理贴图及相关技术
在计算机图形学中,纹理贴图(Texturing)是使用图像、函数或其他数据源来改变物体表面 … Continue reading【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(五) 第六章 · 纹理贴图及相关技术
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Unreal Open Day 2017 活动上 Epic Games 开发者美术支持李文 … Continue reading开发者遇到的典型美术相关问题分析与解决
Written by Paul BourkeApril 1998 So call … Continue readingCAROTID FUNCTION FRACTAL
作者:可厉儿 超参数科技 2019-10-12 转自: https://www.gamer … Continue reading用数学方法分析哪类游戏中的AI难度最大
作者:FrankZhou 2019-10-09 游戏开发中的过程化生成技术(Pr … Continue reading浅聊程序化世界构建流程
YivanLee腾讯游戏 首先把我的专栏目录再贴上来一下:小IVan:专题概述及目录z … Continue readingBegin ray marching in unreal engine 4【第四卷:虚幻4中的MetaBall】
原创: Mike Seymour 虚幻引擎 Epic Games 视觉颠覆者系列正在探索虚 … Continue reading虚拟制片:人人可用的表演捕捉
Rustam Ryaboy from Studio krem … Continue readingCreating a Game Trailer in UE4
Written by Paul BourkeNovember 2001 In 1 … Continue readingJohn Tippetts Mandelbrot variation
Written by Paul BourkePreviously described by … Continue reading“Burning Ship” fractal
源地址:https://gameinstitute.qq.com/community/de … Continue readingNVIDIA的黑科技:VXGI体素全局光照
Lavapotion team talked about the development … Continue readingMixing 2D Billboards and 3D Environments in a Game
导言 上一篇讲了一下单个普通石头的制作流程,后面开始会出一系列各种石头的的文章吧(懒病没犯 … Continue readingHoudini&Substance Designer&UE4 程序化建模——石头(二)水晶石
导言 最近程序化建模的风气在国内兴起,建立好程序化建模流程,通过调参就可以生成丰富的美术资 … Continue readingHoudini & UE4 程序化建模——石头(一)基础工作流
首先来看看要实现的效果 通过上图,可以把这个效果三个部分: (1)雨滑落时候雨痕迹 (2) … Continue readingUE4 模拟流体水滴下雨
Unity的预计算实时GI或者烘焙照明只对静态的物体起作用,对于可移动的物体,需要用一种新 … Continue readingUnity中Light Probe详解
源地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20065737 体素除 … Continue reading以体素建构三维游戏世界
原作者: MoonChildInSky 一篇关于Substance Designer的翻译 … Continue readingMaterials – 使用Substance Designer表现哥特之美
Written by Paul BourkeJanuary 1991, Upda … Continue readingPopcorn
Written by Paul BourkeOctober 2001 Contr … Continue readingRandom Attractors Found using Lyapunov Exponents