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Home Archive for  引擎与技术

Category: 引擎与技术

【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(五) 第六章 · 纹理贴图及相关技术

在计算机图形学中,纹理贴图(Texturing)是使用图像、函数或其他数据源来改变物体表面 … Continue reading【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(五) 第六章 · 纹理贴图及相关技术

Posted on 2019年11月1日2019年11月1日by 王, 文文Leave a comment

开发者遇到的典型美术相关问题分析与解决

Unreal Open Day 2017 活动上 Epic Games 开发者美术支持李文 … Continue reading开发者遇到的典型美术相关问题分析与解决

Posted on 2019年10月22日2019年10月22日by 姜, 亚峰Leave a comment

CAROTID FUNCTION FRACTAL

Written by Paul BourkeApril 1998 So call … Continue readingCAROTID FUNCTION FRACTAL

Posted on 2019年10月12日by HoumjLeave a comment

用数学方法分析哪类游戏中的AI难度最大

作者:可厉儿 超参数科技 2019-10-12 转自: https://www.gamer … Continue reading用数学方法分析哪类游戏中的AI难度最大

Posted on 2019年10月12日by 王, 远望Leave a comment

浅聊程序化世界构建流程

作者:FrankZhou 2019-10-09 游戏开发中的过程化生成技术(Pr … Continue reading浅聊程序化世界构建流程

Posted on 2019年10月12日2019年10月17日by 王, 远望Leave a comment

Begin ray marching in unreal engine 4【第四卷:虚幻4中的MetaBall】

YivanLee​腾讯游戏 首先把我的专栏目录再贴上来一下:小IVan:专题概述及目录​z … Continue readingBegin ray marching in unreal engine 4【第四卷:虚幻4中的MetaBall】

Posted on 2019年9月27日2019年10月10日by 翟, 天竹1 Comment

虚拟制片:人人可用的表演捕捉

原创: Mike Seymour 虚幻引擎 Epic Games 视觉颠覆者系列正在探索虚 … Continue reading虚拟制片:人人可用的表演捕捉

Posted on 2019年9月20日2019年10月10日by 张, 俊Leave a comment

Creating a Game Trailer in UE4

Rustam Ryaboy from Studio krem … Continue readingCreating a Game Trailer in UE4

Posted on 2019年9月16日2019年10月10日by 阎, 治国Leave a comment

John Tippetts Mandelbrot variation

Written by Paul BourkeNovember 2001 In 1 … Continue readingJohn Tippetts Mandelbrot variation

Posted on 2019年9月12日2019年10月10日by HoumjLeave a comment

“Burning Ship” fractal

Written by Paul BourkePreviously described by … Continue reading“Burning Ship” fractal

Posted on 2019年9月12日2019年10月10日by HoumjLeave a comment

NVIDIA的黑科技:VXGI体素全局光照

源地址:https://gameinstitute.qq.com/community/de … Continue readingNVIDIA的黑科技:VXGI体素全局光照

Posted on 2019年9月11日2019年10月10日by 张, 俊Leave a comment

Mixing 2D Billboards and 3D Environments in a Game

Lavapotion team talked about the development … Continue readingMixing 2D Billboards and 3D Environments in a Game

Posted on 2019年9月9日2019年10月10日by 阎, 治国Leave a comment

Houdini&Substance Designer&UE4 程序化建模——石头(二)水晶石

导言 上一篇讲了一下单个普通石头的制作流程,后面开始会出一系列各种石头的的文章吧(懒病没犯 … Continue readingHoudini&Substance Designer&UE4 程序化建模——石头(二)水晶石

Posted on 2019年9月6日2019年10月10日by 翟, 天竹Leave a comment

Houdini & UE4 程序化建模——石头(一)基础工作流

导言 最近程序化建模的风气在国内兴起,建立好程序化建模流程,通过调参就可以生成丰富的美术资 … Continue readingHoudini & UE4 程序化建模——石头(一)基础工作流

Posted on 2019年9月6日2019年10月10日by 翟, 天竹Leave a comment

UE4 模拟流体水滴下雨

首先来看看要实现的效果 通过上图,可以把这个效果三个部分: (1)雨滑落时候雨痕迹 (2) … Continue readingUE4 模拟流体水滴下雨

Posted on 2019年9月6日2019年10月10日by 翟, 天竹Leave a comment

Unity中Light Probe详解

Unity的预计算实时GI或者烘焙照明只对静态的物体起作用,对于可移动的物体,需要用一种新 … Continue readingUnity中Light Probe详解

Posted on 2019年9月6日2019年10月10日by 王, 文文Leave a comment

以体素建构三维游戏世界

源地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20065737 体素除 … Continue reading以体素建构三维游戏世界

Posted on 2019年9月3日2019年10月10日by 张, 俊Leave a comment

Materials – 使用Substance Designer表现哥特之美

原作者: MoonChildInSky 一篇关于Substance Designer的翻译 … Continue readingMaterials – 使用Substance Designer表现哥特之美

Posted on 2019年8月30日2019年10月10日by 黄 晓鹤Leave a comment

Popcorn

Written by Paul BourkeJanuary 1991, Upda … Continue readingPopcorn

Posted on 2019年8月30日2019年10月10日by HoumjLeave a comment

Random Attractors Found using Lyapunov Exponents

Written by Paul BourkeOctober 2001 Contr … Continue readingRandom Attractors Found using Lyapunov Exponents

Posted on 2019年8月30日2019年10月10日by HoumjLeave a comment

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