(转)MAYA2019新功能全面预览

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2018年中旬就开始翘首以盼的我们竟然在2019年才等来更新,简直不可思议,自动桌真的是对娱乐行业越来越不看重了么?

今天来看下maya2019都更新了什么~

首先

2018年就说要有的Super3D实物解算功能!并没有实现!(别理我)

先来看,这次最大的更新我个人觉得是在动画方面

曲线编辑器方面

新的曲线编辑器过滤器ButterworthKey Reducer,并且可以提前预览效果!

什么,你说这俩过滤器是MotionBuilder里的?不不不,肯定不同,这是maya,软件开发的事你不懂,什么,连名字都一样……

然后现在新加了个实时刷新功能,这样微调的时候不会卡顿

还有一个自动Frame的功能,嗯…感觉好像没啥用

变形器方面

烘焙变形器时,骨架不再自动上色了!我怎么就这么不激动呢!

然后,现在线变形器支持GPU了

就是那个Wire变形器,支持GPU了,嗯

所以现在支持GPU的变形器有,blendshap,cluster,deltamush,晶格,groupparts,非线性,skincluster,softmod,tension,tweak和这次更新的wire,一共这么多

下面这个超牛X!

缓存播放!

大家都知道,maya里预览动画,直接播放肯定是不行的,会跳帧,我们得创建playblast,再用播放器浏览,像这样:

现在,全新的缓存播放功能!直接把动画缓存进内存,缓存过的部分可以直接在maya中流畅播放了!!!就像AE一样了!

这个真的太棒了,节省大量预览时间,操作起来也更舒适了

其他性能方面

“解算工具包”(Evaluation Toolkit)的Debugging部分有所增强,新增了图形检查功能。

Viewport2.0进行了大量改进,加载场景和处理密集网格的性能有增强,选择和取消选择速度加快,改进了捕捉性能,大纹理新增了缩减采样,改进了内存管理,这样对于大纹理也有更好的显示性能。

渲染方面

现在可以同时设置多个批渲染层了

覆盖集成员的操作更简便了

还有一些细小的操作方面的改进,预设什么的

Arnold支持视口渲染了,直接在操作视口的渲染器里就可以切换,lookdev更加方便

MG方面

不同的节点有一些相应的新功能,这里就不赘述了,比较爽的是这个:

智能预设!

有炸开模型,森林,材料堆,固定相交的预设,感觉还不错

下面!!万众期待的建模新特性!!!

FBX导入导出会自动包含融合变形的完整层级了!!!

展开UV中的选项Unpack现在改名为Layout UVs了!!!对的!就是把功能的名字改成更准确的名字了!!!

排布UV中的前缩放(Shell Pre-Scaling)默认设置改为保留三维比(Preserve 3D Ratios)了!!!

然后现在UV编辑器重启之后也会保留设置了!!!

其他方面

内容浏览器加了一大堆示例和预设,从动补到MG动画到角色模型各种

FBX导出的动画曲线里的长曲线会自动重采样

内置了个STL Translator插件,可以更快的导入导出STL文件

还有一些零碎的更新,和一堆bug的修复,当然我觉得肯定又加了不少bug……

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